Fenris.

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Fenris.

Message par Templarz le Mer 15 Mar - 10:35

Légende:


  • Géographie, faune, flore et villes.
  • Histoire.
  • Gouvernement.
  • Économie.
  • Culture et société.
  • Religion/culte.
  • Militaire.


FENRIS

Fenris, parfois surnommé « l'Enfer des neiges » ou « le vieil Empire » est une province froide et montagneuse située au nord-est du continent. Peu de choses sont connues à son sujet, si ce n'est son rejet des humains, son détachement vis-à-vis du continent et sa culture particulière, il s'agissait également de l'ancienne capitale provinciale de l'empire Thjazi jusqu'à son effondrement.

Le climat est décrit comme éternellement froid, figé dans un hiver constant. La région est bordée par des étendues d'eau et coupée par une longue chaîne de montagnes au sud qui empêchent les migrations de masse ou les invasions extérieures, bien que les frontières soient fermées la plupart du temps.

Elle est la patrie des Fenraki, des humanoïdes avec des canines proéminentes et une longue langue qui sont naturellement résistants au froid, ils proviennent du continent englouti de Gyra qu'ils ont fuit en navire des siècles plus tôt. Les territoires au sud appartenaient anciennement aux Jöt qui furent massacrés durant l'invasion de « l'Avènement-de-Nuit ». L'empire est sous la tutelle actuelle de la famille Isvarg qui est une lignée réputée pour être d'ascendance divine mais également pour ses prouesses stratégiques et ses relations incestueuses.

I. GÉOGRAPHIE :


Fenris est la région la plus reculée du continent, enclavée au sud-est par des montagnes et entourée par les eaux. Les terres de l'empire sont couvertes presque intégralement par la grande Taïga, le climat est par conséquent d'une grande rudesse à cause du froid présent et les récoltes dites « traditionnelles » sont particulièrement difficiles à être exploitées, la populace vit principalement de la récolte d'orge, de sirop, de la chasse et d'autres produits exotiques.

De nombreuses zones forestières et montagneuses sillonnent la région, ces mêmes montagnes forment des remparts naturels contre les opposants de l'empire puisqu'elles séparent ce dernier du reste du continent dans une moindre mesure, l'unique solution profitable est d'emprunter la grotte Vardemis située au sud ou bien d'accéder par navire au port. Fenris est composée de nombreuses grottes et cavernes, il existerait quelques vestiges de l'esclavage Lycanien à l'intérieur des souterrains, voire certaines possibilités d'entrer au sein de la province aisément, les hautes montagnes ou encore les vallées abruptes permettent également aux habitants de profiter d'abris, parfois de manière temporaire, parfois permanente afin d'éviter les vents provenant du nord.

Fenris possède trois des cinq points culminants du continent, elle est décrite comme la seule région où le climat semble héréditaire, un hiver constant.
On compte huit villes et une dizaine de villages développés qui sont dispersés à travers la province, la capitale se nomme Aldviir, située sur une vallée rocailleuse dont le palais est au sommet, séparée du reste par le fleuve Vandrod.

La flore est principalement composée de conifères et de fougères qui se mêlent à des myriades d'arbustes comme du houx et de fruits exotiques qui résistent naturellement au froid. La faune est unique en son genre, bien qu'elle soit considérée comme particulièrement dangereuse avec des chiens, cerfs, des loups, ours, smilodons blancs, mammouths, sangliers à fourrure et d'autres créatures hirsutes et hostiles comme des trolls de neiges qui se nourrissent de chair humaine, des Grendel qui font de même et bien d'autres horribles prédateurs méconnus des habitants. Les bancs de poissons se trouvent principalement sur la côte Ouest.

Quelques légendes urbaines évoquent plusieurs mythes à propos de créatures magiques et notamment celle d'un oiseau légendaire, reconnu comme un « cryo-phénix » qui assurerait la prospérité du pays.

II. HISTOIRE :


        Premières traces de civilisations

La province fut surnommée « l'Enfer des neiges » par les Géants natifs à cause de son climat, les habitants avaient souvent l'impression de succomber au froid, comme étreints et étouffés par les vents provenant du nord et la glace.

Les premières traces humaines sont celles des Jöt-men en début d'ère, décrits comme des hommes atteignant les deux mètres et demi de haut, ils s'installèrent au sud en construisant Gard, une des premières villes humaines. Longtemps, les relations entre les hommes et les géants restèrent amicales et respectueuses, certains Jöt vénéraient même leurs homologues.

        Arrivée des monstres

Vers les années supposées -1632 de l'Ère de l'Aube, des Lycaniens quittèrent Gyra à l'aide de navires pour des raisons inconnues, attribués parfois à la terrible tempête qui ravagea l'intégralité de leur continent mais aussi pour des questions religieuses qui auraient menées à un schisme, voire possiblement les deux. Ils furent guidés selon la légende par une énorme louve dessinée dans les étoiles, cet évènement fut appelé « l'Avènement-de-Nuit ».

À cause du climat difficile de la province et de ses terres inhospitalières au nord, incultivables et gelées pour la plupart, de nombreux arrivants (notamment des femmes et des enfants) succombèrent au froid mais certains continuèrent d'avancer, déterminés, vers le centre en massacrant les résistances locales composées de quelques tribus sédentarisées de créatures et de proche-humains. Ils s'installèrent principalement dans des crevasses afin de se protéger des vents, construisant quelques bourgades propices à l'agriculture dans les vallées enneigées.

        Frontière et esclavage

Les Lycaniens découvrirent éventuellement Gard, ils mirent la cité à sac en massacrant ses habitants et en brûlant, détruisant les habitations afin de prendre le contrôle de la chaîne montagneuse Vardemis, même si d'autres raisons sont suggérées au fil des siècles. Les survivants parlèrent de monstres qui se changeaient en humains.

Les humains revinrent deux ans plus tard avec des Géants du clan Ünn pour se venger des atrocités commises aux habitants et arrêter la progression de ces nouveaux arrivants. L'alliance remporta la victoire et les vaincus furent emprisonnés et transformés en esclaves ou simplement exécutés, ils s'enfoncèrent par la suite dans les terres centrales mais ne trouvèrent que des « bâtiments gelés » à détruire.

Les Ünn forcèrent leurs esclaves à travailler dans les mines où ces derniers fondèrent quelques petites villes minières souterraines. L'esclavage maintenu dans les sous-sol couplé aux expériences magiques changèrent leurs prisonniers qui perdirent l'utilisation de la vue ainsi que la pigmentation de la peau qui devint blanchâtre, sûrement en raison de l'atmosphère et du manque cruel de luminosité.

        Guerre Fenraki-Ünn

Des siècles plus tard, Thyra prit en peine ses fidèles qui continuaient désespérément de vénérer leurs dieux et modifia les gênes de deux faux jumeaux avant la naissance, même s'il est supputé qu'il s'agisse en réalité d'avatars divins afin que ces derniers puissent libérer leur peuple et semer la discorde. Elle leur attribua le pouvoir de ne pas ressentir le froid et d'être naturellement résistants aux coups.

La prophétie se réalisa et les prisonniers se rebellèrent sous l'impulsion des deux insurgés pour devenir les Fenraki. Les géants Ünn furent massacrés au cours de nombreux combats menés par les Isvarg qu'ils nommèrent sobrement « Princes du froid ».

        Fondation d'Aldviir et Kyndarr

Les deux louveteaux enseignèrent l'art du combat à leur peuple en renforçant le culte divin, ils se marièrent également et eurent trois enfants. Naomi, la reine originelle retourna éventuellement vers le nord mais mourut, sûrement tuée par des bêtes sauvages. Nash, son frère et époux retrouva son cadavre déchiqueté et accusa les géants, il fit construire le prestigieux temple lunaire et la cité Aldviir sur l'emplacement de sa dépouille.

Après le massacre du clan Ünn, Hrundår, un ancien prisonnier, voyagea près de la frontière et tua de nombreux Jöt avec ses troupes, il fonda la cité Kyndarr sur les débris de Gard pour que la ville serve de bastion symbolique de la résistance Fenraki.




Deux millénaires plus tard, alors que certains conflits s'éternisaient près de la Cité Sainte pour obtenir le contrôle de l'illustre temple blanc érigé par les anciens Ante sous l'hégémonie divine, le jeune roi ambitieux de Fenris Thjazi dit « l'Immortel » conquit les territoires au sud de la province en s'opposant à une faible résistance. Fort de sa victoire sur les humains, il continua ses conquêtes sur l'ensemble du continent avec l'aide d'un supposé demi-dieux en asservissant toutes formes de civilisations en seulement onze ans. Les vaincus — et particulièrement les humains furent exécutés ou transformés en esclaves, les Lycaniens instaurèrent un véritable empire durant près de trois décennies en nommant symboliquement le continent « Lycan » en l'honneur de la déesse-mère Thyra.
Au cours de son règne, son épouse fonda l'ordre secret des « Lunes de Sang » afin de lui servir de garde personnelle et d'assassins.
Bien que l'empire soit à genoux et que les alliances fleurissaient à travers le continent, les Lycaniens continuèrent à combattre durant quelques mois avant que l'impératrice Bertha ne déclare la trêve en retirant son peuple du reste du continent.

Quelques siècles plus tard, la bibliothèque impériale ouvrit ses portes à certains diplomates grâce à l'impératrice Nanna qui souhaitait réformer le gouvernement en épousant un noble, suite à la mort précipitée de son époux. Cette nouvelle indigna certains nobles et l'impératrice subit plusieurs tentatives d'assassinats avant de tomber sous la lame d'un assassin local, laissant derrière-elle deux enfants en bas-âge qui furent confiés aux Lunes. Les frontières fermées, certains commanditaires supposés furent torturés et exécutés, ce qui entraîna le soulèvement de plusieurs nobles face à l'hégémonie des Isvarg, cette guerre civile se conclut à cause de la peste continentale qui fit chuter drastiquement la population en renforçant l'autorité de la nouvelle impératrice et des Isvarg ainsi que la fidélité des Lunes à leur égard.

Peu de grands évènements sont relatés au désormais éternel et vieil empire, les habitants sont restés reclus et séparés de manière traditionaliste du reste du continent en modifiant par conséquent leur mode de vie, leur vision des cultes et des autres civilisations.

L'impératrice Vana-dis, enfant prophétique et transcendance évolutive supposée de Noct accède au trône après l'assassinat de son père à l'âge de seize ans, bercée par les réformes bienveillantes de ses parents et avec une ouverture d'esprit plus large — bien que conservatrice est bien accueillie, elle commence à parlementer rapidement avec les autres civilisations dés l'âge de vingt ans malgré plusieurs quelques actions sacrificielles et plusieurs condamnations controversées.

III. GOUVERNEMENT :


La constitution initiale du pouvoir se veut représentative d'une monarchie absolue héréditaire, parfois qualifiée de stratocratie totale, similaire à une dictature. L'ensemble de la province est dirigée par l'impératrice, accompagnée de son époux, ces derniers gèrent principalement les affaires administratives et militaires en suivant au préalable une longue formation scolaire durant leur jeunesse, il leur arrive assez souvent de se déplacer pour combattre et diriger les troupes sur le champ de bataille, les affrontements sont confiés à un officier par manque de disponibilité. L'impératrice se doit de porter la « couronne des lunes » pour marquer son pouvoir, son droit à régner et imposer son prestige, elle est parfois aperçue en compagnie d'un corbeau aux plumes blanches.

La famille régente actuelle — bien qu'elle soit la seule connue du territoire est l'illustre famille Isvarg dont les membres ont pour particularité leurs cheveux blancs et rougeoyants et leurs yeux écarlates, cette dynastie est également connue pour ses relations incestueuses dans l'objectif de conserver un sang pur.

Les enfants commencent à suivre une formation militaire et scolaire très tôt, peu avant leurs dix-ans. Dés l'âge de seize ans, les membres de la famille impériale doivent suivre un rituel ancestral qui consiste à se baigner nu dans un bain composé d'eau glacée et dévorer le cœur d'un cerf blanc, les garçons sont destinés à devenir des militaires et les femmes des prêtresses naturellement.

IV. ÉCONOMIE :


Alors qu'il ne semble pas l'être, le commerce de Fenris reste fleurissant malgré son climat et ce grâce aux matériaux qui ne quittent que rarement la région. Les habitants locaux s'achètent ou s'échangent mutuellement des produits afin de vivre paisiblement à l'aide de fermes et de mines principalement d'où proviennent d'importants gisements de minerais et de métaux, qui sont revendus par le biais de colporteurs à la marine marchande.

Les produits issus de la province sont généralement du cuir (ou simplement des tissus en laine), de la viande, du pain, du bois, des fruits exotiques mais également des esclaves qui sont vendus de manière semi-légale dans certains souterrains. Les importations, quant-à elles, varient souvent avec de l'alcool et du riz destiné aux nobles, ces derniers utilisent de la monnaie frappée en or.

V. SOCIÉTÉ ET CULTURE.


Fenris est le domaine des Fenraki — un peuple à la fois bestial, fier mais surtout marqué d'un élitisme profond à l'égard des autres civilisations, ils sont réputés pour être de bons bâtisseurs et des conquérants insatiables. Ils possèdent une apparence humanoïde singulière, proche des humains mais avec des canines proéminentes, une longue langue et une peau au teint blanchâtre. Ils sont les seuls habitants du continent à posséder une dialectique propre et non multiculturelle, l'ensemble des Fenraki sont appelés « Fen-Raak ».

Contrairement aux idées reçues de l'extérieur, l'empire est sources de maintes attractions. Il existe quelques amphithéâtres où se déroulent des spectacles comme des pièces de théâtre, des courses de char, des compétitions ou des combats dans l'arène. Le mode de vie est différent en raison du climat, la nourriture chaude et les vêtements en laine restent prisés et il n'est pas rare de trouver des feux de camp abandonnés par des chasseurs pour pouvoir se réchauffer.

Les habitants suivent le culte divin avec attention par l'intermédiaire de temples, d'autels et de sacrifices. Ces derniers existent sous formes d'offrandes basées sur les phases lunaires, notamment la pleine lune où sont pratiqués des sacrifices humains de grande envergure, les prisonniers sont expédiés à la mer sur une barque, sans aucune provision et sans moyen de naviguer correctement, ils sont de surcroît ligotés et avec inscrits sur leur corps la marque impériale. Cette offrande permet non seulement d'honorer les divins mais également d'intimider les autres civilisations qui retrouvent parfois les cadavres des malheureux échoués sur les plages. Des banquets sont organisés par la suite où les habitants s'offrent du bétail, des vêtements et une quantité de leurs récoltes.
La seconde fête notable est la « Longue nuit », un évènement bien plus festif qui signe la fin des récoltes où les habitants écoutent les chansonnettes des bardes et s'amusent autour de feux de joie en l'honneur d'Amastræ.

Les frontières sont habituellement fermées aux visiteurs, si ce n'est aux commerçants, aux artisans ou aux arrivistes du port marchand, ce qui vaut une réputation élitiste et ségrégationniste justifiée à la province, il arrive toutefois que des émissaires ou des explorateurs à la solde d'autres civilisations puissent séjourner à la bibliothèque impériale pour prendre des notes et consulter les archives. Les intrus ou parfois les prisonniers sont exécutés près de la frontières afin d'éviter les épidémies, servent d'offrandes ou d'esclaves en fonction des demandes et des fêtes.

L'architecture de Fenris est resplendissante, bien que figée dans le temps et dans les méandres des ères anciennes. On peut retrouver d'anciennes bâtisses avec d'énormes colonnes, il existe des bâtiments souterrains abandonnés construits durant la période d'esclavage oubliée. La spécialité culinaire locale est le risalamande.

VI. RELIGION :
SECTION NON-ACHEVÉE EN CONSTRUCTION.


Les Lycaniens suivent un culte religieux et ancestral méconnu des civilisations extérieures mais tout de même considéré comme païen qui diverge sensiblement de celui de la Cité Sainte. Des millénaires plus tôt, un groupe d'Ante s'opposa de manière farouche aux idéologies de la Cité Sainte en considérant les habitants installés sur le continent comme des êtres faibles, décadents et soumis à certaines vieilles divinités, ils suivirent certaines divinités malfaisantes assimilées au changement qui apportèrent leur bénédiction et une partie de leur savoir à leurs fidèles qui s'installèrent sur le continent de Gyra.
L'ensemble des divinités sont appelées « la meute » qui sont une triade lunaire et représentées sous différents traits, parfois même sous formes animales.

  • Thyra, surnommée affectueusement « la Grande louve » par ses fidèles est incontestablement la divinité dominante du panthéon Lycanien, parfois considérée comme dirigeante de la « la meute » dans certaines régions.
    Elle représente à la fois une divinité bienveillante et protectrice qui apporterait de l'aide à son peuple comme une louve le ferait avec ses petits, elle est associée à la guerre, au changement et à la domination. Elle serait la mère spirituelle des premiers membres de la famille Isvarg qui sont des combattants-nés et aurait sauvé les Lycaniens à maintes reprises à l'aide de la lune, ce qui explique l'intérêt tout particulier pour cette dernière. Elle est représentée par une grande femme entourée d'un manteau d'hiver ou par une grande louve blanche, symbolisée par la pleine lune et de ce fait à la naissance.

  • Noct, ou « la petite renarde » est une divinité des Lycaniens qui représente la nuit, la beauté, l'érotisme et les meurtres. Elle serait la dame de compagnie de Thyra ou tout du moins sa fille ou sa petite-sœur dans certains récits, son culte serait interdit ou modifié chez certaines civilisations en raison de ses attributs sexuels. Elle aurait enseigné l'architecture aux Lycaniens et l'importance de la nuit et des sacrifices, elle est également prophétisée comme l'avatar d'une future impératrice Isvarg. Elle est représentée comme une femme dévêtue ou simplement nue, symbolisée par le croissant de lune qui représente la maturité. Son plan divin est la Lune Écarlate, un ensemble de bains chauds et brumeux où le plaisir règne.

  • Azdaal est une divinité des Lycaniens qui est associée à la chasse, la brutalité, aux malédictions et aux bêtes sauvages. Divinité controversée au sein même du panthéon, il aurait apporté son savoir en enseignant la survie à l'aide du feu sacré, la chasse et l'art du combat aux Lycaniens, il fut également l'auteur de la malédiction de Gyra pour punir la couardise de ses fidèles en les transformant en créatures, il arrêta de se manifester depuis.
    Son plan divin est la Forêt des ombres, lieu où il organise des chasses avec des participants qui sont proies et prédateurs.

VII. MILITAIRE :


L'Empire aligne une armée puissante réunissant plusieurs corps d'armée, cette dernière prime notamment la qualité sur la quantité.

Les chevaux résistants naturellement au froid sont denrées rares dans une telle province et seuls les militaires accomplis ou issus de la caste noble peuvent se permettre d'en posséder un. L'infanterie, principalement composée de lanciers n'est pas à plaindre et les archers sont les meilleurs soldats réguliers du continent grâce à l'environnement de la région, les jeunes hommes sont obligés de se rendre à la chasse assez tôt et manier l'arc et parfois la dague par conséquent. Il n'existe pas de mages combattants car l'utilisation de la magie est réservée aux troupes d'élite ou à la famille impériale.
Même s'il ne s'agit que de l'armée régulière, ils sont redoutés à travers le continent pour leur fierté inébranlable et comme des conquérants insatiables.

Mis à part les soldats réguliers, il existe également la garde frontalière, bien plus expérimentée mais souvent composée de vétérans obtenant bientôt leurs retraites, elle permet de contrer les quelques maraudeurs mais surtout de gérer le trafic des voies commerciales, elle est de ce fait affectée principalement près de la montagne Vardemis.

Les troupes d'élite de l'empire sont appelées les « Lunes de Sang ». Elles sont chargées des exécutions ainsi que des explorations en dehors de la région ou encore pour superviser le travail des ordres militaires, elles servent uniquement l'impératrice et non pas l'empereur. Les « Lunes » ont des peintures de guerre sur leur visage, elles sont chargées de se suicider plutôt que de livrer des informations en cas de défaite.

La famille Isvarg est connue pour être une lignée de combattants extraordinaires à la puissance inimaginable mais seuls les génies militaires peuvent diriger correctement une armée, ils peuvent néanmoins geler leurs ennemis en les effleurant et Vana a même réussi à dompter les vents. Ils sont par conséquent à l'apothéose de la hiérarchie militaire mais l'impératrice prime toujours sur l'empereur.

Comme toutes les provinces, Fenris s'est intéressé aux ordres militaires et achète parfois des mercenaires sous contrats mais l'apogée des ordres militarisés fut durant l'installation de l'ordre mercenaire « Désastre » fondé par Cylian, le fléau.

Spoiler:
Soldats réguliers:


Lunes de Sang:


Impératrice:



Note : Civilisation inspirée les cités-États grecques avec un brin de fantaisie concernant les sacrifices et les histoires incestueuses.
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