Heliconia.

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Heliconia.

Message par Templarz le Mer 29 Mar - 22:33

HELICONIA

Heliconia est un ensemble de territoires comprenant un vaste territoire rattaché au continent mais également sept îles dans la mer des Étoiles qui sont confrontées à de nombreux conflits internes, la région mère est une immense forêt tropicale située au sud-ouest du continent dans laquelle se cachent des cités, parfois au bord des rives, parfois au milieu de ce qui est qualifié de labyrinthe végétal.

La province mère est peuplée par les Heliconiens, adorateurs des oiseaux et des plumes, bien que ce ne fut toujours pas le cas. Le sud de la province appartenait anciennement à la race des Valenii, réputés pour des humanoïdes qui communiquaient essentiellement grâce à la nature par le biais de l'Arbre-Cristal. Une vague d'indépendantisme se fait également ressentir sur Dylef, en la présence des hommes-reptiles qui se sont sédentarisés et isolés à l'ouest de l'île.

I. GÉOGRAPHIE :


Heliconia comprend notamment la région au sud-ouest du continent, comprimée avec de nombreuses provinces et notamment Askenys à l'est. Composée d'une jungle gigantesque et d'une poignée de monts et de fleuves, Heliconia se subdivise dans la mer des Étoiles en deux îles principales et un archipel, découpée en trois zones.
  • Kelef, la province mère faisant partie du continent, où réside la grande majorité de la population.
  • Dylef, la plus grande des îles mais également la plus éloignée.
  • Alef, la plus petite mais la plus dangereuse.
Il existe également un groupement de quelques îles nommé l'Archipel du Croissant, situé en plein milieu de la mer étoilée.

Kelef est la terre-mère, là où se situe l'Arbre-Temple et sa capitale, Allanor. Elle réunit différents fleuves et courants :
  • La Craquelure, prenant source dans la Mer Étoile, se divisant en la Ride, la Brèche, la Rayure et la Fissure vers le Nord et l'est.
  • La Fracture, née de la Mer du Levant, donnant le Sillon qui alimente la Tâche.
  • La Fêlure, issue du Bassin Argenté, au sud, s'étirant jusqu'au nord bien après l'Arbre-Temple.
  • Il existe notamment un bassin au nord de la Craquelure, nommé l’Œil.


Kelef réunit plusieurs cités principales en dehors de la capitale, située au pied-même de l'Arbre-Temple :
  • Penor, confinée dans le Bouquet à la limite Nord qui est un massif de montagnes composé de différents monts importants tels que Chinun, Evenun, Salun, Bamun et Orun. Il existe deux autres monts sur Kalef : Allun, au nord de l'Œil et Ferun, au sud de la Tâche.
  • Kopor, installée sur les berges de la Craquelure et aux abords de la jungle Aveugle.
  • Zenor, en plein milieu de la Jungle du Silence.
  • Kotor, au centre de la Jungle du Temps.
  • Ystor, à la base de la Gorge du Géant au sud-ouest, faisant face à la cité jumelle Vallor, située sur Dylef.

La flore d'Heliconia est, partout sans exception, assez fournie. Kelef est une jungle aux dimensions gigantesques dont atmosphère est pesante du fait du climat très humide et chaud. Des tempêtes surviennent parfois sur le littoral lors de la saison du Ki, et il existe des zones de sables mouvants aux berges de fleuves, sans oublier les forts courants des eaux et les animaux pour la plupart dangereux qui y habitent.

Le concept d'année est calqué sur les saisons qui sont au nombre de deux :
  • Saison du Ki : Saison où le degré de pluviosité est le plus fort, ou la température atteint des pics vertigineux. C'est la période pendant laquelle les récoltes sont les plus fructueuses, tant aussi bien végétales qu'animales. C'est également la période de l'année où les pèlerinages sont effectués, où les offrandes sont les plus conséquentes et les cérémonies les plus exécutées.
  • Saison du So : Saison aride avec de rares pluies où la température stagne sans percer et où les récoltes sont plus pauvres. De plus, les animaux les plus dangereux sont en pleine saison d'accouplement, ce qui génère parfois de violents conflits entre races d'où résultent des sauvagerie sans nom.

Les Heliconiens se reposent surtout sur la présence d'arbres fruitiers qui pullulent sur toute la surface du territoire en plus d'autres plantes aux vertus inimaginables. Acérola, bananiers, manguiers, jacquier... autant d'espèce connues du continent, et d'autres exclusives à Heliconia, notamment le célèbre radiant, grand arbre aux feuilles violacées d'où poussent, entre les racines, d'immenses fruits gorgés à la pulpe capiteuse qui est très largement servie en fût lors des festivités. Plus rare mais aussi appréciée, la chair du démoniaque, fruit qui pousse en baies tassées poussant autour de la liane d'où vient son nom ; c'est une plante
capricieuse et souvent dangereuse pour ses congénères car elle s'enroule autour de ses voisins dans une étreinte souvent mortelle. Les fruits sont utilisés pour la majorités des mets d'Heliconia par son fort goût sucrés. Des milliers d'autres plantes sont utilisés dans les plats traditionnels, utilisés ici ou là pour assaisonner toutes sortes de viandes, pour conserver la nourriture, pour la confection de desserts, mais en dehors de l'art culinaire, les plants sont également requis par les Sorciers afin de préparer diverses potions, médicaments, explosifs, breuvages de rituels en tout genre.

En ce qui concerne sa faune, la région d'Heliconia recèle bien des espèces, certaines passives, d'autres beaucoup plus dangereuses. Différentes races de singes peuplent les frondaisons des arbres, se nourrissant qui des feuilles de leur habitats, qui d'espèces plus faibles. Il existe de nombreux types de reptiles, allant jusqu'aux serpents les plus venimeux jusqu'aux crocodiles qui se tapissent dans le lit des fleuves. Des insectes, par millions, se cachent dans chaque interstice de la végétation, la plupart recherchés par des prédateurs plus massifs, d'autres prédateurs eux-même par le venin létal qu'ils sécrètent. Des rapaces vivent également dans la région, perroquets, toucan, quetzal... autant de volatiles chassés pour leurs plumes, leurs chairs tendres et leur qualité en tant qu'offrandes à Ki. Les Heliconiens chassent également les poissons qui grouillent dans les différents fleuves, aux abords des littoraux dans le large.
Des animaux légendaires fouleraient la terre d'Heliconia, même si leur existence est controversée. La majorité sont vus comme une bénédiction du Ki, une protection envoyée par celui-ci.
Au abords de l'Arbre-Temple est dit errer un géant de pierre nommé Ikoatl. Il serait le gardien de l'arbre, et ne s'éveillerait que lorsque celui-ci serait en danger ou lorsque les Heliconiens l'invoqueraient pour protéger leur nation. Le secret du rituel étant jalousement préservé par le Soura'ki, personne encore n'a jamais eu le moyen de confirmer son existence. Dans la région de Kelef existe un aigle immense, de quelques vingtaines de mètre d'envergure, rouge comme le sang, sillonnant le ciel en même temps que la course du Soleil et ne disparaissant que la Nuit. Selon les Heliconiens, il serait le présage de la Santé du Monde. Son absence la nuit est signe de danger.

Dylef est la plus grosse des îles de la Mer Étoile. S'y trouvent deux des grandes cités d'Héliconia, Solor et Vallor qui est la cité jumelle de Ystor, séparées par le Détroit du Miroir. Alors que la flore est similaire à Kelef, la faune présente davantage de reptiles que celle- ci, ce qui a souvent donné l'occasion à Dylef de revêtir le sobriquet de l'île au Serpents. La plupart des citoyens de Dylef s'en nourrissent de manière occasionnels, mais d'autres en auraient abusés et, reculés au sud-ouest de l'île, auraient subis des transformations dues à une malédiction des Valenys, au Nord. Revêtant une peau à écailles, des yeux en fentes, et un corps longiligne de plus de trois mètres, les créatures n'en seraient pas moins dépourvues d'intelligence et d'une inquiétante soif de conquête sur l'île. Certains explorateurs affirment que leur campement se trouvent aux sud de la Cicatrice, fleuve qui prend source dans la Baie Noire, d'autres prétendent qu'ils se seraient adjugés la ville de Folla, abandonnée après avoir subie de violentes attaques.
Bien qu'il y ait une forte présence de reptiles, cela n'empêche pas à d'autres espèces, communes à Kelef d'y vivre en harmonie.
Dylef est surtout connue par la Trinité des Titans, emplacement symbolique où trois volcans millénaires, prétendus endormis, percent la surface de la terre. Nommés successivement Ostak, Funak et Itak, ils seraient, selon l'Histoire d'Héliconia, le territoire de la bataille ultime entre Ki et So, où Ki, victorieux, aurait scindé son ennemi en trois parties pour l'enfermer dans la Tombe (l'Enfer selon la religion Héliconienne), marquant sa prison par trois volcans. Très respecté, le lieu est souvent le témoin de pèlerinages et de célébrations.

Alef est la plus petite des îles de la Mer Étoiles. Elle y habite Cedor, connue pour sa cité souterraine et sa tour vertigineux haute d'un millier de pieds conçue pour servir de phare et de tour de guet.
Alef est un territoire en conflit perpétuel entre la race des humains, confinés dans les environs de Cédor, et la race des Valenys, s'appropriant le reste du territoire. Ceux-ci sont des humanoïdes végétaux, n'ayant d'humains que la forme, et communiquant entre eux par le bruit des branches qui composent leur physionomie. L'appartenance de l'île – et par extension
d'Heliconia toute entière, serait à l'origine du conflit. Les Valenys étant antérieurs aux humains, ils réclament la propriété des terres qui selon eux devraient leur appartenir de droit.
Alef est un territoire presque uniquement végétal, mais la condition de l'île rend la chasse plus difficile puisque les animaux sont davantage attirés par la présence des Valenys que des hommes qui les chassent.
Alef est pourvu d'un unique fleuve, la Plaie, qui tirent son nom du fait des éternels conflit entre les deux races ennemies. On raconte que ses eaux sont d'un rouge pourpre, car teintées du sang de l'un et de la sève de l'autre. Impropre à la consommation, elle abriterait d'un reptile mutant, le serpent légendaire Roaktl, censé garder l'une des portes menant vers la Tombe, et fauchant tout âme franchissant son lit.

Enfin, le territoire d'Héliconia comporte l'archipel du Croissant qui rassemble cinq îles dont la plus grande abrite l'une des cités principales, Etor. Les îles sont pour la majorités pacifiques, mais des activités suspectes ont été repérées sur l'île la plus au sud, où l'on raconte que des spectres errent en silence et pourrissent la végétation. Il a en effet été constaté une détérioration singulière de l'île, mise alors en quarantaine et scrupuleusement évitée par les marchands. Pour dissuader davantage les marins, elle a été renommée l'ïle Morte. L'archipel Croissant tirerait son nom du poisson divin Croatl, reposant au fin fond des eaux, protégeant les récifs et étant, selon certains témoignages, responsables de la disparition de certains navires qui désormais comportent tous un prêtre pour calmer l'ardeur de la créature et épargner leur vie.

II. HISTOIRE :


Bien avant la sédentarisation des humains et les conquêtes territoriales, Héliconia était un territoire sauvage régi par la race des Valenys, lesquels menaient une existence prospère et pacifique. D'après d'anciens récits, ils n'ont ni conseil oligarchique, ni souverain, ni même de panthéon divin mais une entité qu'ils protègent par-dessus tout : l'Arbre-Cristal. Il ne s'agit toutefois pas d'un arbre de quelques façons que ce soit mais d'un minéral unique qui a la capacité de donner et de préserver la vie à la flore.

Quand survint la conquête des Lycaniens, les Valenii ne cherchèrent pas à combattre et allèrent même jusqu'à inviter les humains parmi eux pour partager leurs connaissances — malgré l'absence de langage distinct, ils réussirent à se faire comprendre à l'aide de mimiques. La plupart des Lycaniens prirent cette accueil de manière modeste mais il en fut une partie qui y vit un acte de soumission évidant. Alors qu'ils cherchaient tout d'abord à repousser les habitants natifs pour s'approprier leur territoire, la riposte de ceux-ci signa le début d'un long massacre qui s'éternisa sur de longues années, tandis que ces premiers avaient pour eux la connaissance de la région et la force de la forêt, les Lycaniens usaient de la force brute et, bientôt, les Valenii furent forcés de se plier devant la puissance du fer et du feu. Ils emportèrent l'Arbre-Cristal et élurent domicile sur les îles au large de la côté, espérant là calmer les ardeurs des envahisseurs.
Les humains, autrefois alliés, prirent ce geste comme un affront et appelèrent rapidement aux représailles, les derniers Valenii furent massacrés durant la « Dissension du Cristal » et les rares membres restants se cachèrent dans une grotte dans les fin-fonds de la jungle d'Alef. Pendant des siècles, on pensa que la race des Valenii avait été éradiquée mais il n'en fut rien. L'Arbre-Cristal étant toujours intact bien qu'affaibli — car il tire sa force de la vitalité de ses enfants, les Valenii étaient et sont encore présents en dépit de leur faible nombre. Protecteurs envers la nature dont ils sont issus, ils ont néanmoins forgé une haine irrémédiable envers les humains, leur objectif est de trouver l'entière souveraineté du territoire et de libérer la faune et la flore du joug humain.

Entre temps, les Lycaniens furent vaincus par le peuple en révolte. La guerre se dilua peu à peu et les rescapés des combats choisirent Héliconia comme royaume, adoptant une psychologie altruiste basée sur le respect de la nature en l'honneur du peuple originel. Dans les débuts de la nation, tous les citoyens s'étalèrent autour de l'Arbre-Temple que l'on disait faire des rêves prémonitoires où figuraient deux entités ennemies, surhumaines auxquelles on donna très vite des attributions divines. Les premiers religieux ne cherchent pas à forcer le passage vers une nouvelle religion mais à démontrer la véracité de celle-ci par les inscriptions prétendues prophétiques gravées sur l'écorce de l'Arbre-Temple.

Les citoyens, davantage aspirés par l'idée d'un nouveau départ que par l'attrait de la religion, ne firent rien pour les arrêter. Ainsi, un groupe de personnes volontaires s’adjugèrent la responsabilité de servir les divinités et de préserver l'arbre, formant là le premier Soura'ki. Malgré leur nouvelle mentalité, l'idée d'une nation sans chef leur paraissait incongrue. Très vite, des chefs se succédèrent, choisis pour leur puissance avant tout alors qu'au fur et à mesure ceux-là, de plus en plus pieux, s'ouvrirent au Soura'ki qui prit une place plus importante. Le peuple s'éparpilla au fil des siècles, formant au final la région connue à ce jour.

La richesse particulière d'Héliconia fut rapidement connue à travers le continent, ce qui amena davantage de personnes pleines de bonnes intentions tant le commerce était fleurissant. Cependant, la région était jalousée pour sa prospérité, Heliconia s'attira les foudres de la région voisine au nord, Askenys. Malgré une entente politique et économique dans laquelle les deux partis avaient chacun un bénéfice à apporter et à recevoir de l'autre, les Askenii cherchèrent à répondre leur supériorité en menant des razzias s'approprier le territoire et piller.
Cette période est connue comme le So'Venæ. Pendant des dizaines d'années, un véritable « No man's land » exista entre Askenys et Heliconia, débordant même sur la mer et sur Alef, déjà occupée par les assauts timides mais vindicatifs des survivants Valenii. Ce ne fut que sous la tutelle du chef d'Allanor Rama'Ki, aidé par les chefs de Kopor, Penor et Cedor, respectivement Ave'ki, Sinua-ki et Garon'ki, que la lutte s'épuisa jusqu'à cesser.

Depuis ce jour, les tentatives d'assauts des Askenii se font plus rares. Parfois encore, des sbires Askenii sont envoyés semer la discorde dans la région, mais ils sont neutralisés trop vite pour que leur rôle ait un véritable impact.

III. GOUVERNEMENT :


La région d'Heliconia ne peut se passer d'un chef, appelé Ki'te. Celui-ci remplit diverses fonctions, notamment les décisions militaires et politiques avec les autres cités. Il commande les trafics marchands, préside le Soura'ki, honore de part sa présence les naissances et les mariages.
Chaque cité possède son propre Ki'te et aucun ne prévaut sur l'autre. La qualité du territoire, comme par exemple l'Arbre-Temple n'influe en rien la qualité du Ki'te qui le commande. Lorsqu'un habitant de la région décide de remettre en cause la position du chef, celui-ci a le droit et le devoir d'invoquer un duel.
Nul autre ne peut s'y opposer, pas même le Ki'te en question ou le Soura'ki. Cependant, le combat en lui-même comporte des règles très strictes et immuables :

  • L'un des combattants doit obligatoirement mourir. Le duel ne peut être achevé sans la mort, ou ce sera considéré comme un affront au Dieu Ki.
  • Aucune arme ne doit être utilisée ; la qualité d'un chef réside tout d'abord dans l'harmonie entre son esprit et son corps, à sa force brute. Si le Ki'te meurt au cours du combat à cause d'un outil, l'opposant est immédiatement exécute, et un nouveau chef est élu.
  • Les combattants n'ont pas le droit de revêtir quelconque armure. Généralement les combats se font nus, mais il est autorisé de porter une tunique. Cela permet d'apporter une notion d'équité afin de garantir la qualité du Ki'te vainqueur.
  • Lorsque le vainqueur est annoncé, celui-ci doit marquer la plante de ses pieds d'une entaille de quelques centimètres. Il faut toujours commencer par le pied droit, le pied de la Force.

La position d'un Ki'te est largement respectée partout dans Héliconia, et il n'existe aucune cité qui déroge à la règle. Pour les villes les moins fréquente, un Ki'te de moindre importance commande également la ville et possède les mêmes droits que ses confrères des cités les plus populaires.

Le chef doit faire appel au Soura'ki lorsqu'il doit voter des lois, préparer les rituels de naissance et de mariage, présider telle ou telle cérémonies, et aussi pour demander conseil. Un Ki'te ne peut se soustraire aux conseils d'un Soura'ki, mais ceux-là ne peuvent contester les jugements pris par le chef.
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